研究歷史的意義并不完全在于反思世界。紐約大學教授、雪山史專家瑞安·努恩(Ryan Nunn)說。像許多其他保護主義者一樣,努恩經(jīng)常處理游戲制造者和玩家留下的東西,包括游戲、硬件、設(shè)計文件、營銷材料和個人物品。
如何保護電子游戲的文化變得越來越迫切。在過去的幾個月里,我們采訪了六位電影制作人,他們發(fā)布了從不同角度反映游戲歷史的紀錄片,并要求他們談?wù)勊麄兊挠^點。從Youtube游戲紀錄片頻道no剪輯到假裝我是超人(假裝超人)這樣的電影,這些電影制作者不僅講述游戲和開發(fā)者的故事,還記錄了游戲文化的歷史。
數(shù)字發(fā)行改變了電影和游戲的兩種媒體,較低的門檻使創(chuàng)作流行,但也使錄音歷史更具挑戰(zhàn)性。進而推動了游戲題材紀錄片的興起。隨著游戲的普及程度不斷提高,第一代玩家已經(jīng)進入中年,那些從未接觸過游戲的人可能會看到更新的紀錄片。在紀錄片中,游戲不再被視為一種利基愛好,而是一種流行的媒介,需要詳細描述。
不再沒有商業(yè)價值。
菲利普·謝恩(philipshane飾)是一位多產(chǎn)的紀錄片制作人,其早期作品可追溯到20世紀90年代初。多年來,謝恩制作、導(dǎo)演、撰寫或編輯了各種題材的紀錄片項目,其中包括愛因斯坦的生活、泰德·庫珀的伊拉克戰(zhàn)爭日記、保羅和琳達·麥卡特尼(Linda McCartney)的翅膀音樂,以及成為埃莫:一個傀儡之旅。最近,他正在制作一部關(guān)于古典主義經(jīng)典游戲神秘島(Myst)的電視紀錄片。
在今年的帕克斯東島游戲展上,沙恩在一間安靜的會議室里說,他覺得神秘島和電影星球大戰(zhàn)一樣令人難以置信。夏恩的紀錄片名為神秘島,起源于2016年,創(chuàng)始人藍德和羅賓·米勒兄弟。當時,謝恩前往紐約布魯克林,聆聽米勒兄弟的演講。
他們很友好,善良,謙虛,充滿熱情。沙恩回憶道,當時我想,神秘島一定已經(jīng)賣了這么多年了,一定有人為此制作了一部紀錄片,對嗎?他們說還沒有。
作為歷史上最成功和最有影響力的游戲作品之一,神秘島被無數(shù)創(chuàng)作者分析過,米勒兄弟在幕后分享了游戲開發(fā)的故事。沙恩說,在他和米勒兄弟見面并與米勒兄弟交談的那天,蘭德·米勒碰巧接受了科技媒體ArsTechnica的采訪,所以他拍攝了這次采訪,制作了一部迷你紀錄片。
我認為記錄計算機的歷史是非常重要的,其中電子游戲的歷史是非常罕見的。在電影學校,你會了解到電影業(yè)的發(fā)展。電影曾經(jīng)被認為是沒有商業(yè)價值的愚蠢娛樂產(chǎn)品,直到20世紀60年代,法國嬉皮士認為電影是有意義的,而杰里·劉易斯(Jerrylewis,美國導(dǎo)演、編劇和制片人)是個天才。
夏恩認為,隨著時間的推移,游戲紀錄片的價值也將得到廣泛認可。
凱文·J·詹姆斯(Kevinj.詹姆斯)是未轉(zhuǎn)售(未轉(zhuǎn)售)或非轉(zhuǎn)售的導(dǎo)演、制片人和剪輯。紀錄片描述了個人游戲商店在數(shù)字商店興起的時代的生存。我認為10年前,無論是有意還是無意中,太多的游戲紀錄片曾用來戲弄游戲界最熱情的成員。他說:但不是剪輯迷失的拱廊、硬幣和其他電影終于讓人們意識到游戲文化不僅僅是一種噱頭,而是開始認真對待這樣的紀錄片。
2012年的紀錄片獨立游戲電影講述了四名游戲創(chuàng)作者的故事,發(fā)行后受到了很多贊譽--相比之下,今天的游戲紀錄片似乎只關(guān)注一部游戲。詹姆斯認為,過去游戲紀錄片的主題往往過于寬泛。前GameSpot記者、Noclit創(chuàng)始人丹尼·奧杜爾(Danny Odur)也有同樣的感受。
如果你要制作一部關(guān)于食物的紀錄片,你通常會介紹一種特定的食物、廚師或某種食物的歷史。你永遠不會聽到任何人聲稱制作一部關(guān)于所有食物的紀錄片,奧杜爾說。你不能在游戲紀錄片中從乒乓到堡壘之夜交談。這個話題太寬泛了,太愚蠢了。
多黨合作
即使一部紀錄片聚焦于一部游戲或一部電視劇,題材越有影響力,它的內(nèi)容就越有可能不局限于游戲文化。如果制片人只在游戲領(lǐng)域?qū)ふ宜夭?,他就無法講述完整的故事。
D‘a(chǎn)matoProducts的我是超人記錄了托尼·霍克滑板系列的發(fā)展,滑板文化與游戲之間的互動。一開始,我只是想拍一部關(guān)于游戲本身的紀錄片。拉爾夫·達馬托(Ralphd’Amato飾),前Neversoft開發(fā)者和紀錄片制作人。
不過,假裝我是超人的導(dǎo)演路德維圭爾(Ludvigür)建議達馬托提供一堂歷史課,因為開發(fā)商急于討論托尼·霍克(Tony Hawk)滑板的故事和歷史意義。我沒有金手指的聯(lián)系信息,所以我去他們的網(wǎng)站聯(lián)系約翰·弗里德曼(John Friedman,歌手/吉他手)。托尼·霍克滑板對金手指樂隊的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的積極影響,所以他們一起工作,達馬托說。
在某種程度上,游戲紀錄片的誕生始于對話,但在制作過程中,可能會有更多的人愿意站出來談?wù)?。母愛地球是一部關(guān)于美國版地球冒險的新紀錄片,起源于本土化制片人菲爾·桑德霍普(PhilSandhop)的采訪。
導(dǎo)演兼制片人伯恩斯·克里斯蒂安(Boneschristian)曾計劃與桑德霍普制作一段采訪視頻,以審查地球冒險的本土化項目,但失敗了。伯恩斯沒有放棄采訪材料,而是與克里斯蒂安·德特林(Christiandeitering)取得了聯(lián)系,并邀請他制作這部紀錄片,當時它甚至不是地球冒險的粉絲。
在一次45分鐘的采訪中,菲爾回答了地球冒險玩家10年來在論壇上提出的問題。有些問題非常有趣,比如開發(fā)團隊是如何制作原型的,他揭露了很多以前沒人知道的信息。德爾特林回憶道。當時,我心里想,‘多么好的素材?!绻隳茏屇切┤俗叩界R頭前和紀錄片合作,那么我肯定會看到它。讓我們試試吧。
情況越來越好了。德爾特林補充道。在紀錄片制作過程中,德特林的團隊還前往日本采訪了地球冒險作曲家鈴木京木(Kyoki Suzuki)。
Noclip創(chuàng)始人Odur還發(fā)現(xiàn),游戲開發(fā)者越來越愿意分享。他們想說出他們心中的一切,尤其是那些項目被取消的開發(fā)者。我無法想象,作為創(chuàng)造者,他們花了這么長時間來玩游戲,但他們從未看到它出現(xiàn)在玩家面前。你到底做了什么?它曾經(jīng)存在過嗎?
奧杜爾認為,如今的游戲工作室比以前更加開放,更愿意向外界展示他們是如何制作游戲的。自從2016年頻道推出以來,No剪輯就發(fā)布了一系列高質(zhì)量的短紀錄片,贏得了許多開發(fā)商的信任。
我認為我們扮演著一個很難取代的特殊角色。杰瑞米·讓(Jeremyjayne飾)負責攝影和調(diào)色,在過去的三年半里,我和他一起制作了所有這些短片。我們有足夠的錢,兩個人可以做很多事情。
曾在GameSpot倫敦辦公室工作的奧杜爾認為,他的前老板是一個神奇的年輕人才孵化器,幫助他快速學習射擊、寫作和編輯等技能。
對于一部完整長度的紀錄片,奧杜爾說他有興趣嘗試拍攝,但目前還沒有這樣做的計劃。
我認為在沒有剪輯的地方,我們有責任,因為其他創(chuàng)作者沒有足夠的名氣或觀眾,大多數(shù)主流游戲網(wǎng)站都不花時間制作紀錄片。起初,我只是想制作一些關(guān)于游戲開發(fā)的有趣視頻,但現(xiàn)在我們應(yīng)該在保持一流質(zhì)量的同時,盡可能多地制作內(nèi)容,他解釋道。
長紀錄片的制作周期可能長達數(shù)年。2016年,母愛地球在Kickstarter平臺上啟動了眾籌,Devid Gur和Damato開始合作制作假裝我是超人,菲利普·謝恩也第一次見到了米勒兄弟。四年后,肖恩現(xiàn)在希望這部神秘島紀錄片能在2023年左右發(fā)行,也就是游戲推出30周年。
對于長記錄片的制片人來說,排定時間也是一個棘手的問題。一方面,一些古老游戲(或硬件)的創(chuàng)作者可能已經(jīng)去世--伯恩斯指出,我們正開始失去新時代的一些關(guān)鍵人物。另一方面,這些紀錄片本身需要投入更多的時間和金錢。
我在30歲的時候可以做很多事情,但是在10到20年內(nèi),我可能不能騰出那么多的時間和金錢去開車穿越美國,去加拿大,去北美各地的游戲商店。年齡確實是一個重要因素。凱文·J·詹姆斯,一個不能轉(zhuǎn)售的制片人,說。
這就像抓住連接世界的光。
在神秘島上市的日子里,任何人都很難確切知道它是如何制作的。人們通常把游戲的成功歸功于明星開發(fā)者。我從來不喜歡‘孤獨天才’這個詞。做任何事都需要合作,肖恩說。我喜歡人與技術(shù)之間的聯(lián)系。
在制作游戲紀錄片的過程中,制片人需要核實、修正或補充大量現(xiàn)有素材。但無論收集多少鏡頭,這些紀錄片都不可能真正恢復(fù)歷史的所有細節(jié)。例如,一部關(guān)于大島秀福的紀錄片可能充滿了事實信息,但它仍然會讓觀眾覺得大島秀福就像是一個孤獨的導(dǎo)演。但事實上,大多數(shù)游戲都需要團隊合作。
謝恩希望神秘島的紀錄片能反映這一點。他透露,紀錄片將介紹查克·卡特等其他青色成員的作品,并描述神秘島的創(chuàng)造與外界的互動。
在我的腦海中,我能看到一些東西從硅谷和日本傳到位于華盛頓斯波坎的青色總部,就像一道光束。當神秘島出來的時候,我們遇到了許多玩家,從斯波坎到世界的每一個角落都能看到光明。
肖恩描述的照片令人興奮,但也意味著他需要捕捉大量信息,隨著時間的推移,一些信息變得模糊。如果我們只是想保護‘游戲歷史’,我們從一開始就輸?shù)袅?。在某種程度上,它們并不像20世紀20年代消失的所有電影,也不是19世紀末錄制的音樂,奧杜爾說。游戲的影響力要大得多,每個人的故事都不一樣。
如果你把播出時間算在內(nèi),諾克的游戲紀錄片很可能比其他幾個受訪者加起來還要長,但在奧杜爾看來,它們?nèi)匀惶峁┝艘环N非常個人化的體驗。我認為,沒有一個剪輯記錄了一些與我和我的同齡人相關(guān)的游戲歷史--20年后,我不確定其他人是否關(guān)心這些短片。你得提醒自己,‘這對我很重要’
無論是提供新的內(nèi)容還是對過去的簡要總結(jié),紀錄片都能像磁鐵一樣吸引人們的注意力,從而加深人們對游戲歷史的理解。
其他一些滑板紀錄片提到,托尼·霍克(Tony Hawk)在空中完成了900度的旋轉(zhuǎn),這是事先計劃好的。換句話說,托尼計劃在1999年極限奧運會上這樣做,為游戲的發(fā)布創(chuàng)造動力。但實際上,托尼早在一兩年前就開始與動視合作,所以我們糾正了這種長期存在的誤解。
根據(jù)Damato的說法,假裝我是超人是對游戲成功原因的非常誠實的分析。Activision對游戲的期望值很低,開發(fā)團隊的出色表現(xiàn),再加上滑板運動員的熱情反應(yīng),導(dǎo)致了這一非凡的工作。
詹姆斯,不轉(zhuǎn)售的制片人說,他想在制作紀錄片的過程中完成整個故事。我們很不舒服,因為我們意識到,‘哦,這個故事還沒結(jié)束?!诤笃谥谱麟A段,我們開始思考,‘下一代的主機會配備光盤,還是游戲會被完全數(shù)字化?’
其他制片人向詹姆斯和地球母親的制作團隊提供了反饋,建議他們效仿許多紀錄片的共同模式,改進故事的戲劇性。但他們認為,并非所有游戲紀錄片都需要成為游戲之王(The KingofKong)--只要他們能向正確的人提出正確的問題,即使紀錄片缺乏戲劇性沖突,它也有機會成為精品。
例如,你知道為什么美國版的地球冒險里烏鴉不能吸煙嗎?當我們和菲爾·桑德霍普交談時,他偶然發(fā)現(xiàn)了加州的一項法律,該法律規(guī)定游戲中任何角色都不得吸煙。我和弗蘭克·奇法迪(FrankChiffardi)談了話,他是視頻游戲歷史基金會的創(chuàng)始人,他說他從未聽說過它。然后我們聯(lián)系了加州法律圖書館,在那里我們發(fā)現(xiàn)了規(guī)則。因此,在紀錄片中,我們詳細解釋了為什么烏鴉不能在美國比賽中吸煙。這是一個新發(fā)現(xiàn)。。
從保護游戲歷史的角度來看,制作游戲紀錄片的人越多越好,因為通過深入研究每一個主題,觀眾會更清楚地看到游戲產(chǎn)業(yè)的影響和發(fā)展。紀錄片收集了獨特的能量,可以傳播人們對游戲的熱愛。
這就像一個保守版的粉絲崇拜。人們總是想探究自己喜歡的東西,尤其是那些從一開始就經(jīng)歷過的人,奧杜爾說。
本文來源于:usgamer.net
原名:howdocumentariesarehelpingpreservegamingculturewe‘reatriskoflosing
原作者:麥斯沃森